Зв'язок між монетизацією ігор і поведінкою геймерів

Нещодавно я детально вивчив звіт GameAnalytics, що містить деяку статистику різної поведінки геймерів. Аналізуючи, можна зрозуміти дещо суттєве в цих іграх.


Крім великої групи неплатних геймерів, гравці в цьому звіті підрозділюються на 3 типи: «пескарі» (гравці «з нагоди») (minnows (lowcore)), «дельфіни» (регулярні гравці) (dolphins (midcore)) і «кити» (геймери-фанати) (whales (hardcore)).

Гравці прагнуть спробувати, як правило, більше різних ігор, ніж «дельфіни» і «кити». «Дельфіни» і «кити» є більш зосередженими і використовують невелику кількість ігор або навіть всього лише одну гру. Визначення групи гравців дано в звіті GameAnalytics.

Утримування різних гравців (джерело: GameAnalytics, 2016)

Очевидно, що «кити» зберігають інтерес до гри довше. Неплатні гравці показують меншу прихильність до гри, але витрачають на неї більше часу і проводять більше сесій, якщо вже входять в гру.

Середня кількість днів до першого придбання (джерело: GameAnalytics, 2016)

«Китам» потрібно до 18 днів, щоб прийняти рішення про оплату, тоді як «пескарям» - лише 8.

Середня кількість днів до першого придбання на різних платформах (джерело: GameAnalytics, 2016)

При порівнянні різних платформ видно, що користувачі iOS приймають рішення швидше користувачів Android.

Розподіл платних гравців за жанрами ігор (джерело: GameAnalytics, 2016)

«Китів» приваблюють рольові та настільні ігри, вікторини, причому перевагою користуються рольові.

Частка кожної групи гравців у повному доході (джерело: GameAnalytics, 2016)

«Пескарі» складають 50% від загального числа платних гравців, але дають всього лише 1% доходу, тоді як 86,6% доходу від ігор приходить від «китів».

Розподіл груп гравців залежно від платформи - Android або iOS (джерело: GameAnalytics, 2016)

Частка солідних платників на платформі iOS значно вища, ніж на Android.

Більше 60% користувачів Android є «пескарями», тоді як на iOS домінують «дельфіни». «Дельфіни» на iOS становлять 70%, а «пескарі» - лише 15%.

Розподіл геймерів у Китаї і США (джерело: GameAnalytics, 2016)

Відповідно до даних, представлених GameAnalytics, «дельфінами» в США є 64% геймерів, в Китаї - 48%. Однак частка «китів» у Китаї набагато більша, ніж у США: 37,37% проти 14,42%. Більш того, «кити» в Китаї витрачають в середньому 347,39 доларів, а в США - 283,90.

Звіт GameAnalytics можна резюмувати в наступних 3 положеннях:

1. «Дельфіни» і «кити» найчастіше зберігають вірність невеликій кількості ігор або навіть одній грі.

2. Неплатні геймери прагнуть використовувати більше різних ігор, тоді як «кити» проводять менше сесій на тиждень.

3. «Китам» потрібно зазвичай більше 10 днів від установки гри до її придбання.

Навіть якщо цей звіт не показує чогось нового про поведінку геймерів в монетизації ігор, але, все одно, цікаво побачити, що ці статистичні дані підтверджують те, що ми інтуїтивно вважаємо правильним.

Цілком очевидно, що «кити» надзвичайно важливі в прибутковості гри. Однак розробники не повинні сліпо покладатися на високий% «китів» в їх грі. Хороша гра повинна забезпечувати збалансовану комбінацію платних і неплатних користувачів. Останні є свого роду фундаментом «китів». Згадайте, що «кити» зазвичай витрачають менше часу на гру, тоді як неплатні користувачі ставляться до тих, хто, дійсно, віддає життя грі і підтримує ігрове співтовариство. Без істотної кількості неплатних користувачів у вашій грі взагалі не буде «китів». Це особливо справедливо для масових багатокористувальницьких онлайн-ігор.

Крім того, безліч неплатних користувачів дає хорошу можливість монетизації гри через рекламу, що вбудовується в мобільні додатки. Цю категорію користувачів зазвичай не дратує внутрішньоігрова реклама. Згідно з останнім звітом від Unity (звіт) 71% геймерів віддає перевагу перегляду внутрішньоігрових рекламних роликів як свого роду їх спосіб «оплати» мобільної гри, що значно перевершує два інших основних способи монетизації *.

* Три основні способи монетизації в додатках: вбудовані покупки (IAP), вбудована реклама і надбавка до ціни.

"Оригінал звіту GameAnalytics.

logo