Основи бойової системи в іграх

Дорогі читачі, я придумав для себе цікаве хобі, яке принесе відчутну користь не тільки мені, але і вам. Так як зараз я активно займаюся прокачуванням своєї навички в створенні ігор, мені доводиться вивчати тонни різної інформації по цій темі, а багато корисної інформації можна знайти виключно в буржнеті. Я сам не дуже люблю читати інформацію не рідною для мене мовою, тому я вирішив вбити відразу цілу зграю зайців: вдосконалювати свою мову перекладаючи статті, удосконалювати свої навички як геймдизайнера, приносити користь іншим ділячись цікавим матеріалом. Погнали.

Багато ігрових дизайнерів періодично вправляються в розробці системи бою. Я потрапив у непростий час, коли мені довелося займатися цим вперше. Мій досвід в той час залишав бажати кращого, а корисну інформацію від досвідчених ігрових дизайнерів було знайти практично нереально.

В результаті, завдяки набутому досвіду вдалося написати звід правил. Дотримання правил допоможе вам втілити потужну бойову механіку у ваших іграх.

Головне, про що завжди потрібно пам'ятати - гравець повинен здійснювати правильні дії і задіяти відповідні вміння в потрібний час. Гравець повинен передбачити майбутні події і будувати свою тактику бою.

Серед різноманіття варіантів досягнення наших цілей я виділяю дві ключові характеристики:

  • У кожної навички своя унікальна функція: для оглушення суперника натисни сюди.
  • Баланс навичок з точки зору ризик-вигода.

Давайте поринемо глибше в ці характеристики на прикладі гри Call of Duty.

1. У кожної навички своя унікальна функція.

Якщо спробувати сказати інакше, то кожен навик це свого роду інструмент для гравця. У нижчій схемі ви можете побачити набір здібностей і їх діапазон впливу.

  • Ближній бій. Охоплює зону перед гравцем на близькій відстані. Можна використовувати тільки впритул, але вбиває з одного удару.
  • Звичайний постріл. Основне, часто використовуване в будь-який момент часу вміння гравця. Оптимально використовувати на середній дистанції.
  • Стрілянина з прицілом. Ідеально для точних пострілів в голову на далеких відстанях. Небезпечно використовувати через втрату переваги периферичного зору.
  • Граната. Ідеальна зброя для нанесення каліцтв ворогам, які ховаються за перешкодами. Вбиває з одного удару, але через невелику кількість потрібно намагатися вибрати якомога більш відповідний момент для кидка.

Уявляєте яке різноманіття варіантів «натиснути потрібну кнопку в потрібний час» виникає у гравця з урахуванням використання будь-якої з цих здібностей в будь-який момент часу.

Але це тільки квіточки. Наша основна мета - викликати у гравця потребу придумати свою власну тактику під час бою. Дивись скільки всього ти можеш зробити, але уважно оціни поточну ситуацію дружок і вибери найкращий варіант.

2. Ризик VS нагорода. Компроміс для кожного навички.

Крім індивідуальних особливостей, кожен навик володіє своїми достоїнствами і недоліками. Давайте досліджуємо це на прикладі файтингу Street Fighter II.

Існує безліч переваг і компромісів, які геймдизайнер може закласти в певну навичку.

Ось приклад часто використовуваних в іграх жанру екшн:

Переваги: шкоди, оглушення, поштовх, затяжної шкоди, засліплення, регенерація.

Компроміси: одиниці, перезарядка, час активації, час відновлення.

Навіть якщо кожна здатність ідеально збалансована геймдізайнером, буде мега круто, якщо гравець зможе сам вирішувати наскільки сильно він хоче ризикнути для отримання максимальної вигоди. Одні удари можуть завдати слабкої шкоди без особливого ризику, тому що вони швидкі. Суперудари можуть завдати сильної шкоди, але через швидкість є ризик промаху.

Деякі навички дозволяють вам не тільки атакувати суперника, але і здійснювати контратаки. Тому використання навички в невідповідний момент призводить до промахів або що ще гірше до втрат HP. Контратака - це теж певний ризик, який гравець бере на себе.

Три завдання.

У сучасних екшн іграх дія розгортається в режимі реального часу, тому гравець постійно повинен оцінювати різні параметри поточної ситуації і приймати рішення щодо здібностей, які треба використовувати.

Оцінка відстані

  • Необхідно оцінити відстань до мети щоб визначитися зі здатністю.
  • Потрібно спрогнозувати місце знаходження персонажа після використання здатності.

Оцінка часу

  • Час необхідний для виконання здатності.
  • Передбачати тривалість здатності.

Кмітливість і передчуття

  • Необхідно передбачити послідовність виконання дій у різних ситуаціях.
  • Знати які здатності використовувати для відбиття атаки суперника.

Одна з головних цілей присутності ворогів у грі - поступове навчання гравця механікам гри щоразу створюючи цікаві завдання.

Суперник - завдання для гравця.

Якщо ви створюєте в грі штучний інтелект, постарайтеся наблизити його поведінку до живої людини. Наприклад, щоб гравець отримав дійсно незабутній досвід, ви повинні дати йому ворогів, які ведуть себе як команда і виконують розумні дії.

Не забувайте, що найбільше на ігровий досвід впливає не розумна поведінка суперника, а створюване ним для гравця завдання. В першу чергу ви повинні відштовхуватися від правильного завдання і вже після цього наділяти відповідними властивостями штучний інтелект суперника.

Визначити точну задачу для кожного суперника. Основна функція суперника - атакувати гравця, а так як більшу частину ігрового часу гравець знищує ворогів, то я задаю собі два ключових питання при проектуванні їх поведінки:

  • Як гравець може атакувати і знищити ворога?
  • Як гравець може захищатися від атак ворога?

Коли потрібно продумати цілу купу різних суперників, ми намагаємося створювати різні способи перемогти кожного з них. Ось пару прикладів з гри Spider-man:

Як видно з прикладів, різні суперники пропонують різні завдання для гравця, коли йому доводиться захищатися від них:

  • Найкраща здатність гравця для захисту від ніндзя - впевнутися. Головне завдання для гравця - правильно використовувати таймінги.
  • Найкраща здатність гравця для захисту від камікадзе - вистрілити павутиною. Головне завдання для гравця - правильно оцінити відстань.

Можливості навичок гравця

Крім продумування різних завдань для кожного суперника дуже цікаво продумати слабкості ворогів проти конкретної зброї. Необхідно продумати функції кожної зброї щоб бути більш-менш ефективним проти різних супротивників. Ось навіщо все це потрібно:

  • Підштовхує гравця використовувати всі можливості, які у нього є.
  • Допомагає гравцеві дізнатися особливості кожної зброї.
  • Підштовхує гравця до формування власної тактики при використанні здібностей.

Приклад з гри Halo ілюструє це:

Завдяки різним властивостям, в ході боротьби проти різних типів ворогів гравець може перемикатися від однієї здатності до іншої для того, щоб бути більш ефективним в бою.

Основні архетипи ворогів в іграх жанру екшн

Оскільки кожен хоче мати ворогів, які відповідають здібностям гравця, ми часто бачимо одні і ті ж види суперників в різних іграх. Однак, є багато переваг у використанні загальних архетипів:

  • Вони пропонують вирішити просте для розуміння завдання.
  • Вони легко пізнавані.
  • Гравець розуміє без додаткових інструкцій як їх здолати.

Ось список архетипів в екшн іграх:

  • Ворог зі щитом: завдання для вашої точності.
  • Танк: потрібна потужна атака або зброя для знищення.
  • Снайпер: атака на відстані щоб потрапити.
  • Підривник: ближній бій з обмеженням за часом.

Підкласи та варіації архетипів.

Крім нашого бажання класифікувати ворогів, ми також хочемо внести побільше різноманітності для додавання цікавих завдань протягом всієї гри.

Головне завдання підкласів - підштовхнути гравця до обмеження системи бою. Граючи за знайомими йому правилами, додати нові здібності ворогам, які змушують гравця прокачувати інші навички. До цього головне було відреагувати швидко, а тепер потрібно ще й бути точним.

Добре якщо при створенні суперників ми проаналізуємо вигідні властивості і ускладнюючі особливості кожного суперника.

Вигідні властивості ворога дозволять гравцеві використовувати їх для нанесення шкоди іншим суперникам.

Ускладнюючі особливості ворога ускладнять завдання щодо його вбивства.

Давайте подивимося, як це працює на прикладі Mario:

Ось звичайний архетип ворога

  • Він просто патрулює маршрут і рухається в бік гравця.
  • Потрібно стрибнути на нього щоб здолати.
  • В результаті його панцир можна використовувати для вбивства інших ворогів.

А ось підклас ворожого архетипу

  • Він просто патрулює маршрут і рухається в бік гравця.
  • Він може рухатися повітрям (що ускладнює особливість).
  • В результаті його панцир можна використовувати для вбивства інших ворогів.

Створювати підкласи дуже хороший спосіб збільшити або зменшити складність класу, не порушуючи загальних правил його ідентифікації.

Приклад управління ризиками і вигодою:

Для різноманітності бойової стратегії ми можемо додати в підкласи і вигоди і ускладнення на конкретного ворога.

Наприклад, є ворог зі щитом і слабкою зоною на спині. Якщо гравець потрапить в неї кілька разів, суперник вибухне.

Завдяки щиту противника складніше вбити, тому що гравець повинен стріляти по колу. Але ми додали слабке місце на спині, щоб дати гравцеві нових тактичних можливостей. Зазвичай, гравець спробує вбити найслабшого ворога в першу чергу, щоб зменшити кількість живих ворогів якомога швидше, але в даному випадку...

Додатковий ризик для гравця - спробувати вбити посиленого суперника, поки інші живі. У той же час, гравець може скористатися слабкою зоною і вбити всю групу швидше. Тепер виключно від нього залежить управління ризиками і нагородами залежно від того, чого він хоче домогтися.

logo