5 дивних заходів захисту відеоігор, що використовуються в історії

Керування цифровими правами, або DRM для короткості, була гарячою темою останніх декількох років. Поширення мережевих підключень полегшило видавцям обґрунтування різних заходів, які змушують гравців увійти в систему або періодично перевіряти достовірність гри на віддаленому сервері.

Тим не менш, DRM не є недавнім винаходом. Є ігри двадцяти років, які намагаються за допомогою різних засобів відкинути хакерів, піратів і злодіїв, деякі з яких є підступними або просто злими. Піратство в грі легко - за винятком випадків, коли ігри дають удар у відповідь!

Логотип Nintendo - як ключ

Хоча ранні консолі і не були спеціально розроблені як такі, вони фактично були формою DRM. Використовуючи фірмові картриджі, а не загальнодоступний формат (наприклад, дискету), виробники консолей ефективно створили форму фізичного захисту від копіювання.

Звичайно, це не завадило комерційним бутлегерам, але не дозволило звичайній людині копіювати ігри самостійно. Ця тактика вважалася досить ефективною, тому, коли Nintendo представила Famicon Disk System (доповнення NES, яке може грати в ігри з дискети), компанія додала фізичне обмеження у вигляді великого, товстого, випуклого логотипу Nintendo. Диски без логотипу не працюватимуть, навіть якщо дані на диску ідентичні.

Earthbound's Save Game Вилучити

Запатентовані картриджі є досить хорошим способом запобігання піратства, але їх можна скопіювати після деякого реверс-інжинірингу, і до 1990-х років компанії, які прагнуть заробити, почали випускати пристрої, які можуть копіювати або «резервувати» ігрові картриджі, роблячи піратство доступним середнього геймера.

Щоб боротися з цим, деякі ігри вставляли код, який перевіряв специфікації обладнання, на якому запущена гра. Якби була виявлена аномалія, траплялися б погані речі; гра може відмовитися грати, може не запуститися належним чином або може не дозволити вам зберегти.

, відома RPG для SNES, використовувала особливо злий підхід. Здавалося б, гра грається нормально, але збільшує швидкість випадкових зустрічей з ворогом, роблячи гру набагато менш приємною. І, якщо вам все одно вдасться пролізти, гра зупиниться і видалить всі ваші збережені дані під час битви з босом в кінці гри. Через це суворе покарання за піратство сталося багато шалених виходів.

Dial-A-Pirate та інші «почуття»

У той час як картриджі, які використовуються консолями, забезпечували основну форму DRM, комп'ютерні ігри ніколи не користувалися таким захистом. Для боротьби з піратством видавці комп'ютерних ігор замість цього використовували дискети з незвичайними виробничими функціями, які не можна було легко відтворити, але це також означало, що користувачі не могли робити резервні копії - проблема, коли ви поставляєте ігри на чомусь крихкому, як дискета. Видавці хотіли отримати найкраще з обох світів, тому вони почали постачати фізичний захист від копіювання на диск у вигляді складних парольних фраз або кодів.

Найвідоміший приклад - «Секрет острова мавп» Dial-A-Pirate, обертове паперове колесо з нанесеними на нього гранями і маленькими прямокутними вирізами з мітками розташування, через які можна бачити цифри. У грі іноді показувалося обличчя пірата, а також місце, де вони були повішені, і гравцеві доводилося повертати піратський циферблат, щоб відповідати інформації, що відображається в грі. При цьому буде відображатися короткий код DRM через виріз колеса. Інша гра поставляється з головоломками, які потрібно було вирішити, щоб отримати ключовий код. Подібні хитрощі називалися «почуттями», оскільки вони були фізичними, і їх часто доводилося чіпати або маніпулювати ними для роботи.

Незважаючи на творчий підхід, геймери, які знайшли спосіб вирішити проблему, можуть просто ділитися інформацією на дошках оголошень, роблячи їх марними. Зрештою, ця ідея змінилася більш практичним ключем CD.

Очі з Ленслок

Поява Інтернету означала, що людям було легко ділитися секретами з прихованими кодами або головоломками, тому потрібен інший тип фізичного захисту від копіювання. З'явилося багато варіантів, але найдивнішим є, без сумніву, Ленслок.

Як випливає з назви, ця форма захисту від копіювання використовувала лінзу, яка була прикріплена до телевізора для декодування зашифрованого повідомлення на екрані. Спеціально розроблений об'єктив буде перенаправляти світло, роблячи код читабельним. Тим не менш, це буде працювати тільки в тому випадку, якщо Lenslok буде перебувати в правильному місці, і не буде працювати взагалі з дуже великими або маленькими телевізорами. Впс!

Lenslok не був дуже популярний з очевидних причин, і в 1980-х роках він використовувався тільки з кількома іграми (включаючи знамениту гру космічного винищувача Elite). Ідея перейшла до ключів, які повинні бути підключені до консолі або комп'ютера, щоб гра працювала, які були більш надійними, але все ж дуже легко втратити. Хоча вони теж виявилися непопулярними і більш не поширені, тактика використовувалася зовсім недавно, в 2008 році, в трилогії DJMax.

Розіграші піратів

1990-ті роки були епохою відносно легких DRM. Деякий час компакт-диски були ефективним бар'єром проти піратів, тому що пальники були надзвичайно дороги. Зрештою ціни впали, але більшість видавців комп'ютерних ігор відповіли не чим іншим, як CD-ключем, який необхідно ввести при установці. Консолі, тим часом, використовували комбінацію пропрієтарного коду та апаратного забезпечення, щоб перешкодити завантажувальним копіям. Обидві форми захисту від копіювання було легко обійти, але видавці, схоже, не особливо хвилювалися.

Потім з'явився широкосмуговий інтернет, і все змінилося. Вперше в історії геймери могли легко ділитися іграми з іншими онлайн. Одна людина, яка завантажує гру у вигляді файлу .zip, може поширити її серед тисяч людей. Видавці відповіли онлайн-перевіркою ключів, яка перетворилася на платформи поширення ігор, такі як Steam і Origin.

У той час як більшість сучасних форм DRM просто намагаються перешкодити геймерам навіть запускати піратські ігри, деякі розробники заплуталися. В Crysis: Warhead, наприклад, зброю стрілятиме по курчатах, якщо гра не може підтвердити, що це законна копія, а Serious Sam 3 бореться з піратами проти непереможного скорпіона. Ігри, які розігрують подібні жарти, зазвичай роблять це, коли перевірка онлайн-перевірки не проходить, або коли гра виявляє, що її DRM повністю видалена.

Сучасні DRM - і не тільки

Хоча ці жарти забавно дивитися на YouTube, вони підкреслюють недоліки сучасного захисту від копіювання. Створення резервної копії може бути дуже важким, якщо не неможливим, і спроба зробити це може просто викликати DRM. Деякі з найгірших злочинців, такі як SecuROM і StarForce від копіювання, було відомо, що вони працювали зі збоями без будь-якої реальної причини або тому, що на «порушувальному» ПК присутнє програмне забезпечення для запису компакт-дисків.

Консолі не набагато краще. У той час як хакери і пірати продовжують обходити вбудовану DRM кожної консолі, використовуючи модифіковане обладнання, ці модифікації можуть бути виявлені і призвести до заборони на використання онлайн-сервісів, таких як Xbox Live. Гірше того, модифікація обладнання може призвести до лазні, незалежно від того, використовуються вони для піратства чи ні. Сучасні консолі більше схожі на ПК, ніж будь-коли раніше, і, як наслідок, теоретично їх легше зламати, але покарання за моди стало занадто високим для більшості гравців, щоб ризикувати.

Деякі можуть сказати, що ми знаходимося в темному столітті DRM. Звичайно, тактика, використовувана сьогодні, виглядає драконівською порівняно з ключами CD. Але, можливо, все не так погано, тому що захист від копіювання в 80-х роках був досить серйозним і не був компенсований цифровими вітринами, що пропонують ігри за абсурдно низькими цінами.

Що ви думаєте про поточний напрямок DRM - і куди він може піти в майбутньому? Вимкнути звук у коментарях!

Зображення надано: Брайан Очалла/Flickr, Гектор Санчес/Flickr, CPC-Power, Final Boss Blog

logo